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为了方便一些仍在找实习,以及当下或未来希望进入游戏行业的童鞋,小G也在以往【岗位解读】的系列上,根据这次暑期实习的岗位,给各位准备了一份攻略!以下是暑期实习●研发岗●解读合集,请查收!(点赞破66,加更一期发行运营岗)
本次合集涵盖岗位列表如下:

小G本次重点介绍实习岗位的【工作内容】【能力素质】【应聘准备】,往期相关岗位的详细介绍也一并附上链接,小伙伴萌有需要的自行前往!话不多说,我们开始叭!
G社对策划一贯的要求是:希望策划能成为“全面战士”,熟悉文案/数值/系统各个方面的设计。因为是实习岗位,具体的工作在你入职后,导师会根据你的个人情况和项目需要来分配。根据JD来看,目前希望应聘者擅长系统/数值方面的设计,侧重功能层面。文案实习生的岗位则是根据项目需求制定。该游戏的定位可能相对重视游戏内容和剧情设计,需要擅长这方面的同学提供灵感创意,工作内容会侧重包装层面,却也需要对游戏整体设计有充分理解。游戏策划的工作即推动游戏设计方案的落地。举个栗子,如果你负责关卡设计,那策划内容包括:关卡分为几关,怪物和Boss有什么特点,奖励设置……在这个过程中,你可能要思考难度和节奏,通过数值设计把控角色和怪物的战力,设置引导文案等。方案敲定后,用文案描述美术素材,交给美术同学生产资源,再把内容和美术资源放在需求文档里,让程序来实现。文案策划则聚焦于游戏中需要用文字描述的部分。从功能层面来说,游戏文案要辅助玩家了解他所处在的游戏世界,通过游戏角色的名称、道具名称和介绍、玩法的介绍和引导让玩家能够流畅地感受游戏功能。从情感层面来说,它需要让玩家建立对游戏世界的可信度。策划通过剧情演绎、角色塑造、在让玩家感受故事魅力的同时,和游戏里的角色产生情感联系,这样玩家会更乐意享受游戏。
作为实习生,需要一个循序渐进、逐步熟悉工作的过程。一开始,你得到的任务可能是策划中的某个模块,比如给道具写介绍文案、按照数值模型给关卡里的小怪配数值等等。请不要小看这些细枝末节,在G社的工作中,你可以趁机了解整个系统的设计。假如你的工作是完善一个关卡设计的细节,在完成手头工作后,你可以自己思考整个关卡设计的目的,难度和节奏的把控,需要的文案包装……建立综合认知后,或许你能更清晰地知道,自己要填入什么样的数值、写什么样的文案更合理。在暑期实习中,你可以在项目实战中提前感受游戏开发流程,对项目组有基本的了解,决定是否要继续在这里提升自我;同时,项目组也能对你的表现和能力有综合判断,部分同学就是在这个时期拿到了第一份正式offer。
首先是游戏经历,策划玩得游戏多才能形成自己的认知体系。进一步,游戏策划需要在玩家思维之上,培养设计者思维。你需要明确设计游戏功能和内容的目的,思考玩家的反应,通过策划文档把设计逻辑和细节传递给美术和程序同学,推动功能落地。同样一个关卡,玩家直接反应是它有难度,设计者的角度在于设计这样的难度是希望玩家做出什么反应,是提供更多隐藏技巧和策略让玩家摸索,还是引导付费,都是设计者需要思考的一环。![<p>地宫</p>
<p>本周剩余: 2次阳气值: 105</p>
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<tr><td>地宫铜币10</td>
<td>重置</td>
<td>进入</td>
<td></td>
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《问道》手游地宫关卡设计
文案策划和小说作者/编剧不同,在具备一定文学素养和写故事能力的基础上,多了一个“游戏素养”,策划需要知道玩家在体验的时候会产生怎样的感受,从文案层面如何提升玩家的感受。最后则是对工作流程的把控力和沟通力。游戏内容的产出由策划—美术—程序进行,可能还涉及测试和运营等。策划需要明确知道自己的方案要交付给谁,什么时候验收,在此基础上合理分配时间。在此过程中,大概率会出现各方理解上有偏差的情况,比如美术的返图可能不符合预期,这时策划需要了解美术的思路,找到双方共通之处,在反馈中指明修改方向。◆简历&作品集,有游戏demo和相关实习经历就重点突出
◆找市面上比较热门的几款游戏和自己喜欢的几款游戏,分析游戏设计的亮点,刻意练习设计者思维
◆文案策划JD提及要熟悉日式/西幻作品,建议看看相关的小说或影视作品,如日系轻小说、《魔戒》《权力的游戏》等西幻作品
◆文案策划要求熟悉英语,有相关证书最好,不做硬性要求
◆了解应聘的公司及旗下产品,有时间可以体验自己感兴趣的游戏,形成基本认知
往期单个岗位详细介绍,点击图片跳转


程序向岗位相关岗位主要有两类,“游戏研发实习生”和“引擎开发实习生”。Unreal Engine研发实习生也属于引擎开发,只是面向虚幻引擎,画面质感相对更高,也需要你对该引擎有一定的了解。“游戏研发实习生”暑期实习的岗位会面向比较综合性的人才,即客户端和服务端相关的技术你都需要了解。客户端岗位产出和游戏表现直接相关,玩家在游戏中战斗、交易、装扮等行为,基本都由客户端实现。服务端则发挥数据储存和传输的作用,保证游戏数据能够实时更新和保存。相对来说,服务端略显枯燥,因为基本都是在保证服务器的稳定运行;但是这个岗位确实是不可或缺的,毕竟作为玩家,大家都不想看到登陆游戏的时候永远卡在加载界面吧……“引擎开发工程师”则和客户端研发工程师联系更紧密一些。比较有名的游戏引擎主要有Unity,Unreal Engine (UE4/UE5),Cocos Creator等,这些在客户端研发的同学看来,像是一个专属的生产力工具包。游戏引擎里封装了很多功能,用于协助开发者能够更高效地开发游戏,像是动画效果,或是粒子光效等等。从这个角度上说,游戏研发工程师需要更灵活地使用相应的工具进行游戏开发,既能熟练运用现有的引擎,又能在现有的引擎基础上,根据需求进行优化,这也是游戏公司程序员区别于其他同行的特点。例如,现在许多游戏中都有“捏脸”的功能,这些比较潮的功能在一些引擎中尚不具备,引擎开发工程师则需要自己用代码拓展这个新功能,再把它接入到现有的引擎中。在这个意义上,引擎开发工程师即打造工具的人,造出的工具越便捷,越能体现自身价值。
作为研发工程师,无论前后端,各位同学要具备的基本能力就是各种计算机语言,如C++、C#等等。其次是理解程序架构的能力。作为新人入职,暂时还不会让你重新设计一个程序架构,你需要先理解前人留下的代码,快速梳理当下的程序结构和语言逻辑,其中可能有你需要调优的地方。其次是熟练掌握各类主流引擎的使用,G社的游戏中,目前涉及了Unity,UE,Cocos三种引擎,建议熟练掌握Unity,对后两者有基本的认知。如果你有志于UE研发,请务必钻研一番。最后则是逻辑力。程序要把策划的想法和美术的资源转为现实,就得快速读懂策划写的文档,进而转化为计算机语言。策划在文档中可能告诉你,希望人物在升级成功后有动效展现。作为程序你需要考虑人物升级后,要给玩家看哪些图标素材,哪些动效素材,这个动效在渲染之后表现效果有没有受影响,相应的角色数值又会有什么改变……写代码前,得梳理好结构才能保证不会有错漏。◆简历&作品集,游戏demo或相关实习重点突出,计算机相关比赛可附上
◆网络上找一些面经,刻意练习和游戏研发工程师相关的问题
◆看教程,掌握Unity,UE等引擎中自己不熟悉的地方美术实习岗位,共有概念设计师,原画设计师,UI设计师,交互设计师。概念设计师工作职能上基本等同于场景原画。这里强调一下“概念设计”,因为G社的美术部希望打造出具有风格化和差异化的游戏美术作品,因此对原画设计师的要求并不只是画的好,还得对游戏世界观设计有一定的了解。简单来说,如果你要打造的是一个西方奇幻风格的游戏世界,那得明白是什么构成了这个文明体系,里面涉及的人物、服装、飞禽走兽各有什么样的特点……这些不能单靠策划,设计师也需要有足够的了解,呈现出的画面才具有可信度。你的功力除了表现在画画的技法之外,还有对世界观的想象力,把设定资料融入到角色和场景中的巧思等等。
角色概念/原画设计师,负责根据策划的文字描述,设计出相应的角色或场景。概念/原画设计的工作相当于打样,为后期建模等制作提供依据。角色发型、皮肤、服装、携带道具都需要符合策划的描述,哪怕是衣服的纹路,道具色泽都需要具体清晰。角色设计师在出图的时候,精致往往不是最优先的追求,而是清晰准确地传递这个角色的设定。为了更好地呈现这点,角色概念往往以立绘和三视图呈现,需要交付3D制作的角色还会指定具体的材质,比例和用色等。

游戏UI设计师和交互设计师,这两者和玩家发生关联的程度相对更深,它们负责的模块需要考虑到玩家视觉感受、行为逻辑、心流体验,主要的形式就是图标和界面。UI设计师负责整体视觉的设计,哪个部分需要加入什么元素,图标的精致程度,是否能让玩家一眼明白其代表的功能,是否展现游戏特色,对玩家的理解是除画功以外UI设计师需要具备的素养。交互设计师则要根据游戏功能需要,考虑是否符合玩家的习惯。例如,在战斗画面中,策划要思考的是战斗系统基本功能的完善,包括动作招式设计、连招机制、伤害计算等等;交互设计师则要思考,这些元素要用什么样的形式在界面上呈现给玩家才能既了解信息,看着又舒服。【能力素养】
1、画功&审美能力。对市场主流的游戏美术有自己的认知,并且能够
2、沟通能力。看到策划的需求文档,先明白在功能上他们想实现什么,满足游戏基本要求后再追求风格表现;程序把素材接入游戏后,从美术视角审核是否有不完善的地方。
3、管理能力。在日常工作中,有部分内容可能要外部画师提供支持,你需要明确周期和进度,做好监修和反馈。◆应聘游戏美术,请务必附上自己的作品集,而且必须优中选优;◆熟悉市面上相对主流的游戏美术风格,对此有自己的基本评判;

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